Aprendizagem por projetos: STEAM

Formar professores com competências compatíveis com a complexidade dos desafios atuais, independentemente da faixa etária em que atuam, é o objetivo deste curso. Ao longo do curso serão trabalhados conceitos e apresentados desafios que levem o professor a reconhecer os principais problemas de sustentabilidade, com o foco em sua região, conduzindo-o na busca de soluções viáveis, criativas, inovadoras e responsáveis, considerando os contextos altamente digitais da sociedade. As discussões/reflexões serão fundamentadas nos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, cujo foco estará colocado em um dos principais desafios do planeta, que é a sustentabilidade e seus eixos estruturantes, a saber: ambiental, social e financeiro. O trabalho se dará de forma transversal, perpassando os assuntos elencados para a agenda 2030 da ONU, que pode ser considerado um plano de ação para as pessoas, para o planeta e para a prosperidade e que busca fortalecer a paz universal. Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, são 17, integrados e indivisíveis, e equilibram as três dimensões do desenvolvimento sustentável: a econômica, a social e a ambiental. Com base em desafios ou fenômenos ligados a um ou mais desses ODS, vai-se trabalhar estratégias que tem como foco prioritário promover e aprofundar os conhecimentos sobre Ciências da Natureza (S), Tecnologias Digitais (T), Engenharia (E), Artes (A) e Matemática (M), considerando ainda aspectos sociais e emocionais envolvidos em alguns desses processos, dentre outros.

 

Objetivos

Espera-se que, ao final do curso, você seja capaz de:

Conhecer e compreender os ODS e a sua importância para o desenvolvimento sustentável do planeta.

Entender e utilizar os conceitos científicos envolvidos na compreensão de diferentes fenômenos naturais, sociais e tecnológicos existentes no mundo.

Utilizar ferramentas digitais, virtuais ou concretas para obter, organizar, analisar ou compartilhar informações; além de recursos para o desenho de soluções para a problemática levantada.

Projetar por meio da construção de raciocínio lógico e organizacional o planejamento e o design de soluções, ou para a construção de um produto.

Entender o desenvolvimento da expressão artística, da criatividade e de habilidades socioemocionais como empatia, colaboração e comunicação.

Acessar recursos matemáticos (medir, calcular, analisar dados etc.) relacionados à investigação, ao desenvolvimento de projetos e à resolução de problemas.

Compreender e aplicar o conceito de avaliação por rubricas.

Utilizar a metodologia STEAM, fazendo a transposição da sua vivência no curso para a sala de aula.

Programa

• [Trilha 1] STEAM, design reverso e aprendizagem por projetos: uma proposta inter e transdisciplinar

• [Trilha 2] Educar para a cidadania

• [Trilha 3] Ciências (S) e Tecnologias digitais de Informação e comunicação

• [Trilha 4] Engenharia, Artes e Matemática

• [Trilha 5] Avaliação por rubricas

 

Público-alvo:

Professores do Ensino fundamental e Ensino Médio

 

Sobre a autora

Luci Ferraz de Mello

Especialista em Cultura Digital, Educação 5.0 – presencial, a distância e híbrida – e Processos Avaliativos Formativos. Doutora e Mestre em Ciências da Comunicação, sob a linha de pesquisa Comunicação e Educação, ECA/USP. Graduação em Administração de Empresas, pela FGV/EAESP. Especialização em Gestão de Organizações de Terceiro Setor (ênfase em Marketing Social), Universidade Presbiteriana Mackenzie.

Atua como professora tutora dos cursos de Graduação Tecnológica a Distância, FGV/EBAPE (para disciplinas de Recursos Humanos e Comunicação) e como formadora de Professores na Secretaria Municipal de Educação de São Paulo (SME-SP), sobre metodologias ativas, avaliação formativa e uso de tecnologias digitais de informação e comunicação.

Foi perita sênior para Programa Diálogos entre União Europeia e Brasil, que foi uma parceria entre Ministério da Educação do Brasil, Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação do Brasil, e União Europeia.

Atuou como assessora do Núcleo de Tecnologias Digitais, da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, quando, dentre várias iniciativas, contribuiu para a elaboração do Currículo da cidade de São Paulo, Ensino Fundamental, Tecnologias para Aprendizagem e suas Orientações Didáticas, bem como com a elaboração do Currículo da Cidade de São Paulo, Educação de Jovens e Adultos, Tecnologias para Aprendizagem e suas Orientações Didáticas.

Está pesquisadora junto à Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob a linha de pesquisa Web Currículo, onde atende seu pós doutorado sobre Currículos STEAM e Cultura Maker.

Realizou formações sobre avaliação formativa e protagonismo para professores da Rede Estadual de Ensino de São Paulo. Atuou em projetos com instituições como Fundação Lemann e CIEB, sobre educação a distância e cultura digital na educação e na sociedade. Foi assessora do SENAC-SP, para projeto de cultura digital, e atou em projetos sobre STEAM em escolas privadas.

Foi ainda mentora pedagógica do projeto Encontro de Universidades – Acadêmica e Corporativa, organizado pelo INFI-FEBRABAN e FEA/USP; – Consultora sobre Processos e Práticas de Tutoria em EAD para Universidade Virtual do Estado de São Paulo – UNIVESP, Professora convidada dos cursos de Licenciatura em Educomunicação (2012-2016), Especialização em Educomunicação e Especialização em Gestão da Comunicação), ECA/USP.

Foi membro do NCE – Núcleo de Comunicação e Educação, ECA/USP, quando participou da secretaria executiva do Projeto EducomJT, da ECA/USP, e foi orientadora e professora tutora do Programa Mídias na Educação, ligado ao MEC. Foi uma das idealizadoras e articuladora do Projeto Educom Geração Cidadã, entre Colégio Dante Alighieri e EMEF CEU Casablanca (DRE Campo Limpo, SME-SP).

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Autor: PROFS Blog

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